Tuxbot, s'initier de manière ludique à la programmation
Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un manchot afin qu'il ramasse tous les poissons présents sur la grille de jeu.
Le programme ne peut comporter qu'un maximum de 24 instructions et le manchot ne doit pas tomber dans l'eau ni sortir de la grille.
Les élèves vont devoir relever pas moins de vingt défis préétablis.
Lien : http://appli-etna.ac-nantes.fr:8080/ia53/tice/ressources/tuxbot/index.php